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为什么日本出不了一个“米哈游”?

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发表于 2022-1-3 10:49:52 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国
一点是隔行如隔山。总有玩家觉得,把主机/pc游戏移植到手机上就能降维打击,实际上,这么干的企划多半都凉了。
另一点日本那边手游界确实问题很多
30e日元,你说高层洗钱我都信


DW一度认为fgo靠的是优秀的游戏性,蘑菇算个啥。我听到过后:


万代和机动战队联动的条件甚至是要求提供源码?真,抄都不会抄!



文章来源于网络,如有侵权,请联系我们小二删除,どうもで~す!
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发表于 2022-1-3 10:50:39 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
一点是隔行如隔山。总有玩家觉得,把主机/pc游戏移植到手机上就能降维打击,实际上,这么干的企划多半都凉了。
另一点日本那边手游界确实问题很多
30e日元,你说高层洗钱我都信


DW一度认为fgo靠的是优秀的游戏性,蘑菇算个啥。我听到过后:


万代和机动战队联动的条件甚至是要求提供源码?真,抄都不会抄!

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发表于 2022-1-3 10:53:48 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
先吐槽一下问题描述,从主流观点出发,日本很难说是“开放世界游戏繁荣地”。如果只是数量多的繁荣还好,但就我所知的范围,这帮有资源做开放世界的厂商里面,平均设计水平一言难尽。
怎么形容这个失败程度呢?
除了某京都公司以外,与其他的制作团队之间互放彩虹屁时,绝对不会提及开放世界。
dir_inc = ['米哈游','育碧','R星']
while True:
    for i in dir_inc:        
        print('为什么日本出不了',i,'?',sep='')   
    dir_inc.append(input('Which next?'))说回正题,这个问题其实如这个《无情的提问机器》一样没有回答的价值,但也可以有回答的价值。
正巧我昨天在知乎提了一个问题:
如何评价《原神》官网的Web开发水平?最近因某些原因需要一个主页,还在企划阶段。有原太郎随口问了一下《原神》主页这个效果能实现么,随后大家简单将网页整体拆解,当时保守估算的价格是1200w日元(66w元,中日程序员的薪酬水平相差无几),之后还有人报价至少1000w。
我听了半天没记住详细内容,但我的认知里,正常做一个游戏主页的价格在200w~300w日元,豪华一些500w到头了,一些中小公司可能50w以内就能拿下。(zhihu上应该也有不少在东京的程序员,但我不好意思问)
米哈游是怎么一个主页砸进1200w的?
这个现象或许可以提供一个回答该问题的视角。
虽说“技术宅拯救世界”,但这不只是“技术问题”,技术上并没有诸如《赛博朋克2077》主页那样亮眼的设计,而是采用了一些不那么花哨却别具匠心的布置。
“有必要吗?”
就像「超短裙可以真空但没必要」一样,大家都觉得好像没什么必要,所以日本厂商不会花费1000w日元做游戏主页,也不会花费100亿日元做轻量化的社交手游,更不可能100亿成本的游戏让大家免费玩。
但如果有一家中国公司这么试着做了的话会发生什么呢?



纯路人垫刀,五发单抽不歪,最后还差一个魈,见好就收

对,会有人上知乎提问“为什么日本出不了一个xxx?”
2.4没有新的抄袭指控了嘛?难道都去公关幻塔了?
我就不落井下石了,毕竟完美也算是我家乡企业,做人留一线日后好相见。
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发表于 2022-1-3 10:54:13 | 显示全部楼层 来自: 中国上海
米忽悠的出现是非常不合理,非常不符合手游市场的规律的。
别说日本出不了,全世界应该都出不了,中国更出不了。
我前几天在另一个回答里谈过一个问题,就是手游和主机游戏的不同。
大家可以看一下这个回答前两段。
《原神》全球爆火会倒逼国内游戏公司加大游戏研发吗?我在这里简单总结一下,就是说主机游戏其实市场是非常大的,因为主机游戏的玩家团体虽然小,但是这些玩家的购买力是很强的。
一款游戏只要做得好,基本上就是可以保底大部分玩家人手一份的。
所以主机游戏大厂只要可着劲的做游戏就行了,只要做的好就肯定不愁卖。
所以主机游戏才有那么多的大作。
但是手游它不一样。
做手游是有风险的,手游玩家玩新游戏的动力并不是那么大,氪金的动力就更小了。
一款新游戏发布以后其实有很大的概率无人问津。或者就算砸了营销吸引了玩家,玩家们玩了后会不会氪金还要另说。
如果给手游的研发成本过高是很危险的,非常容易血本无归。
这在全世界都是这样的,就算日本这个前几年的手游输出国,做的也都是低成本手游,靠卖卡片挣钱。
按理说这个市场这个形式就只能这样,谁花大成本做手游谁就等着猝死吧。
结果还真有人不信邪,就是米忽悠。
米忽悠是手游公司中的异类,他完全是按照主机游戏的思维来做手游。
并不是说他做的手游像主机游戏(虽然确实很像),而是说他认为,只要把游戏做好玩,那么就能像主机游戏一样抓住所有的玩家。
这种思维是很大胆的,现在我们回过头来看他确实是成功的,他靠在手游中极其优秀的游戏,成功的占领了手游的主要市场。
但是在他《崩三》和《原神》立项之时,这种想法是非常大胆,非常激进的。
尤其是《原神》,如果《原神》一旦失败,米忽悠整个公司将会直接破产,就是客观上的,法律上的那种破产。
这是一次豪赌,是所有有理智的大公司都不会做的事情。
但是米忽悠他做了,并且成功了。



所以现在我们可以问,为什么其他公司不这么做?
这个问题放在几年前,在《原神》发布之前,你去问一个公司,为什么不拼尽全部资源做一款好游戏来彻底占领市场。
人家只会告诉你:傻宝,回家喝奶去吧,没有一个正常人会这么做的。

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发表于 2022-1-3 10:57:07 | 显示全部楼层 来自: 中国福建龙岩
如果前提限定在手游领域的话,原因蛮简单的。
先从绝大多数手游的属性来说,大多数手游是服务型游戏,而服务型游戏是一个强排他性的存在,强者恒强,一款手游可以长期占据榜单前列一年,甚至几年。这种性质导致了手游这种服务性游戏,对玩家的争夺是你死我活的,而不是可以在划定势力范围以后共存。
(这一点哪怕不是手游的服务型游戏,也是成立的。)
日本手游市场有多残酷?
2018年,日本手游市场需要投入1000人民币左右的宣发(买量)成本,才能获取一个付费玩家,你说日厂能挤出多少钱到研发上?
而中国,虽然手游市场竞争也很残酷,好在人足够多,并且在前期有一个很好的野蛮发展的机会(米哈游就是这个时候开始崛起的),人均宣发(买量)成本也远远没有到日本这个程度。日本这个宣发成本和市场规模,只会让厂家越来越保守,原来越倾向于把本游戏的内容打造的极其肝来捆绑自己的玩家,同时用重氪保证能回收成本,这是整个手游生态的问题。
非服务型游戏和服务型手游,虽然存在对玩家休闲时间的争夺关系,但实际上走的不是一个跑道。强如任天堂,做手游对上国内几个大手游厂也没有什么优势。
如果说米哈游敢投入大规模投入成本到游戏研发中,是建立在大陆广大而便宜的市场的基础上,这在日本是厂家没胆子做的事,而且不仅仅是米哈游,腾讯和网易的头部手游实际上也是日本人做不到的事,中国在手游上对日本是整体上的降维打击,就如同非服务型游戏欧美日对国内的降维打击是类似的,因为电子游戏复制成本低的特点,他们不仅仅能做的比你好,玩家获取游戏成本也能做得比你低,让你无路可走。
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发表于 2022-1-3 11:01:41 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
手游只是日本游戏蛋糕的一角。

从我平时生活中的见闻谈谈吧,
米哈游的运作体制不适合日本市场,
原神在日本游戏界可以算是一阵春风,让人耳目一新,
但原神不会撼动,或者改变日本游戏行业。


我很自豪能在日本街头看到原神推广,
秋叶原,涩谷,我还去池袋专门买过原神的铜锣烧,
但这种大热人气游戏就像一阵春风,
每次都能收割一批新拥护,
但这种春风年年都吹,不是你吹,就是他吹,
日本人早就习惯了,只是篮子里多一块糖果可选。


日本的游戏产业和动漫一样,
已经处在一个高度流水线的阶段了,
日本动漫游戏专门学校,就是我们说的职高,
他们培养的学生出来是为就业的,所以商业性强,独特性弱,
这没什么对错,这是日本真实市场的选择。


日本除了SEGA,任天堂这样类型的公司,
其他很少有足够的财力,或者说足够意愿,
去举多人之力,孤注一掷的搞一款手机游戏出来。

而且老实说,日本人的游戏喜好非常杂,非常独特,
和日本整体社会文化息息相关,
比如赛马娘游戏在日本发展的就非常好。


我经常能在地铁上,JR巨大广告牌看到游戏广告,
它们不仅种类很多,更新频率也奇快,这是战场,
日本手游只是日本整个游戏行业中一个局部。


很多人现在还专门玩中古游戏,
他们也的确有地方去买到,
比如东京的中野百老汇,秋叶原,大阪的日本桥,
这是非常独特的社会大环境。


任何游戏,都是商品,都有一个基本盘。
米哈游和原神,对于日本游戏市场,
是A班个人和B班集体,两个不同概念的关系,
今天这个学生个人实力足够亮眼,
但不能说,这个班就没出过其他优秀的学生。
因为日本游戏的市场口味,真的太多元了。

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发表于 2022-1-3 11:03:36 | 显示全部楼层 来自: 中国浙江杭州
首先需要对日本游戏业有点数据概念,米哈游这种上千人的规模,在日本那是妥妥的一线大厂。像你们熟悉的from software,做了十年黑魂,也就是300人左右。传统头部大厂如任天堂、SE、NBGI、SEGA等有几千人但绝无可能抽出米哈游那么多人来开发手游,和国内互联网巨头动辄几万人更是无法相提并论。能比的也不过就是Cygames、Dena这些社交游戏大户。
所以说白了,国内游戏业这种情况,人才大量单科高分(尤其是美术)却难以统筹全局,抓到二次元手游属于是抓到了救命稻草,这大概是唯一能依靠美术素材铺量优势取胜的游戏类型。日本虽然美术人员多而且水平也高,但很多像任天堂那样,更重视玩法创意迭代,你有一个策划人家有十个,做出来游戏怎么可能不好玩,但这在手游上就是没有用武之地。除此以外日厂最大的问题就是对新市场反应迟钝(或者单纯就是年纪大保守,日本游戏业从业人员平均年龄已经接近40岁),gacha就是他们在街机上搞出来的,再往前倒整个二次元手游这一套世界观叙事卖角色的商业模式都是jrpg玩过的,但到了手游呢?我直到17、18年玩过的大部分日本手游还是ps1水平,se、dena、sega的都玩过,可以说崩坏3一拳把他们秒了(说个题外话,弹幕站也是日本人先搞出来的,nico就算能上你上吗,那还不是一个体验如同狗屎)。即便是cy,也是到了赛马娘才正式开始做卡通渲染,实际已经落后一个版本。
而且说实话,cy近两年的动向看起来可能不满足于手机平台——这大概也算日厂特色,一切回归主机街机。毕竟几个核心都是se出来的,cy这两年看着就活脱脱ff13、15那会的se,难产画饼粉丝经济一应俱全,毒奶一口到时候relink出来缺胳膊少腿你们也别惊讶。但现在对cy盖棺定论还为时尚早,他画的主机游戏大饼是骡子是马还得拉出来溜溜。要说gbf、舰c这些游戏对国产二次元手游的影响深也是真的深,角色包装运营都是同一套,但市场就是成王败寇,排资论辈谁是爹谁是儿子这个没意义。
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发表于 2022-1-3 11:05:40 | 显示全部楼层 来自: 中国
之前说过,不仅仅是日本,原神放在无论是任何一个国家,或者是任何一个游戏类别里面,都是一个不折不扣的商业奇迹
这个商业奇迹你让米哈游再来一次都可能很难

我看了很多分析原神为什么成功的帖子,说什么音乐啊,美工啊之类的
为什么《原神》这么火?但是呢,这些优点,其实在三崩子老玩家看来都不算啥。



崩三当前版本:彼岸银翼

而且原神为了攀爬触摸以及大地图设计以及兼容不少玩法,画面上牺牲了不少东西,比如立绘要考虑模型,为了玩法多样性特效/模型细节上面也要牺牲不少。
我只能总结这么多


  • 原神是真正意义上出圈的二次元游戏。
崩三能把我这种二次元浓度抄底的圈进来已经很不容易了,而原神是把几乎所有人都圈进来了。
虽然人物性别比例28:15,原神里面角色依旧阴盛阳衰,但依旧把游戏圈内相当一部分人圈进来了。

  • 版号寒冬,大厂IP买买买没买出爆款
一年1500个手游版号
在我看来,鹅厂自从PUBGm以后,确实这几年都没买出啥爆款。
使命召唤系列之前端游买过,转手以后效果一般。
2021鹅厂最成功的应该还是英雄联盟手游,端转手一直是腾讯的老牌强项。


但这毕竟也不是啥新IP了。
如果没有原神,2021最成功的手游应该是哈利波特 魔法觉醒

  • 出海计划,舍得投放以后的国产游戏的降维打击
移动端来说确实,国产手游无论是平均质量,还是宣发运营,都是是领先海外的,之前出海的游戏都收货了不错的反馈。
PUBGm在原神之前就已经站在国产移动端海外市场的巅峰了。
至于国产为什么在移动端上面领先海外
这个问题太大了,建议移步别的地方。
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发表于 2022-1-3 11:09:24 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
日本在互联网信息时代各种网络产品服务都不行。日本发达成熟是传统媒体,包括电视台碟片,报刊杂志等纸媒,广播,游戏机等。和新兴互联网有关的,日本普遍都不咋地。
应该说不仅是日本,全球工业国里,只有美国和中国两国互联网信息产业应用发达有自己平台体系,其他国家都不行。即使是俄法德英日韩等发达国家,其互联网经济也是依赖美国。日本普通人购物在亚马逊,查信息在谷歌,日常交流在推特,看视频在脸书,看网剧在奈飞……而在中国大陆,中国普通人购物在淘宝天猫京东拼多多,查信息在百度,日常交流在QQ微信,看视频在抖音,看动画在B站……
日本有几个有影响力视频,漫画,游戏等网站平台?没几个。视频发弹幕是在N站(NICONOCO)发明的,但是现在弹幕网站发展最好的是中国B站;日本很多游戏还停留在任天堂游戏机等模式,在手机上游戏发展一般。当然也有一些作品不错,像型月的FGO,Cygames的赛马娘,公主连结等。但总的来说日本手机游戏开发水平普遍不如米哈游《原神》等。
不夸张的说,以后全球互联网经济,就是美国和中国两家,其他国家比如日本重在参与没啥崛起希望。
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发表于 2022-1-3 11:14:12 | 显示全部楼层 来自: 中国广东广州
在原神之前,在日本Pokemon go、怪物弹珠、智龙迷城、FGO手游,都是如同印钞机般的存在,论月流水并不比原神逊色。但除开IP加成,单论游戏品质和国内顶尖品质的手游比,我认为是有差距的。
日本有很多3A大作以及优秀的游戏制作人,两大主机也都在日本,但另一方面日本同样也有无数手游重氪玩家,日本手游玩家的人均付费金额应该是世界第一的。所以有时候觉得日本游戏市场和日本人一样很割裂,一方面他们产出了主机游戏3A大作的半壁江山,另一方面他们也不断为各种gacha游戏买单,偶像大师、赛马娘这类二次元游戏在日本爆火。你说喜欢玩只狼的和喜欢玩赛马娘的是不是同一个群体,我觉得大概率不是。正是因为日本游戏市场的成熟,所以各个玩家群体早已经找到自己喜欢的品类方向了。而在中国,其实很多人开始接触游戏,也才这一两年的事。不信你可以问问看,自己身边有多少以前不玩游戏的人,第一款游戏是王者荣耀或者吃鸡,当然也可能是阴阳师,可能是崩坏三,可能是原神。哪怕是第一款游戏是LOL的人,到现在也不到十年。这十年中国游戏玩家的数量已经接近饱和,但很多人玩过的游戏其实不多,还是会愿意去尝试更多新鲜的游戏,所以会有各种不同类型的手游轮流上榜。
中国玩家中的群体很大一部分是十几,二十多岁,而在日本,三四十岁的玩家群体要占到一半。你说在这样一个接近固化的游戏市场,会有游戏公司愿意去冒这个险来打造一款完全没被市场验证过的游戏吗,别说日本,就是在国内也没几家公司敢。
但事实证明其实日本玩家挺需要玩点不一样的游戏的。除了原神,网易的荒野行动、明日之后 、第五人格 在日本也是人气很高的游戏,特别是荒野行动在日本一度成为国民级受众的游戏,对于很多日本玩家来说仿佛发现新大陆。
日本出不出米哈游我不知道,但我知道原神早就不是日本定义的那个二次元了,也不是我们刻板印象中的那个二次元了。日本的确是开放世界游戏繁荣地,是二次元发源地,但二次元+开放世界不等于原神。  
我认同日本游戏行业的繁荣,但下面那个吹cygames的我属实看了半天没看明白是个什么逻辑。你说原神长草期长,养数值,这个我承认, 但也不能忽略地图设计、文化考究、角色设计中的元素融合创新、以及顶尖团队打造的游戏音乐以及诸多看起来没必要的细节设计。合着一句 “gbf4个技能一个大招比原神多”就证明游戏性强,本来原神就是走多角色组合战斗路线,你要比技能机制比动作分支哪个多怎么不去跟崩三比。 即便原神获得再多奖,有些人依旧认为是中国游戏不配,也真是无语。
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