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日本市场中常见女性向手游的题材和玩法归纳

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发表于 2022-7-26 10:56:31 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国河北石家庄
在之前的文章《从蓝海到红海,日本女性向手游失去的不仅仅是2019年》中已经归纳了手游平台上女性向游戏的简单发展节点,那么这篇主要对日本市场上常见的女性向手游进行归类。
同质化重灾区:偶像计划题材的卡牌养成



▲无论哪种体量的厂商都首先会选择该类型手游作为女性向市场的试金石。

基本核心玩法是玩家自己的战队在活动中的排名榜玩法。投入体力便能获得分数。
在游戏内的免费道具用尽后,接下来的排名便是氪金榜了……因此是玩家氪金率最高的玩法品类。
该模式最早出现在《心跳餐厅》中。玩家必须不断制作偶像对应的菜肴,获得应援棒。
由于相同品类玩法过多,已经非常饱和。大多数与三次元或2.5次元真人偶像活动创造出很多接点。
抽卡和排行榜两个主要玩法。很多重氪玩家可以通过推特的自我介绍栏目判断出玩家的职业,比如时薪很高的陪酒女;或者从新闻中探得一二,被批浪费老公的钱,这样的高氪玩家总是生活枯燥的家庭主妇等。
截至2020年4月,目前日本主流业界依然将女性向向手游的重心压在此类型中,近期同类热点题材表现可见《日本女性向游戏市场模式之:卖男孩的小火柴》。

从主机平台脱胎换骨:付费章节剧情流


从日本移动服务提供商DeNA、Mixi、GREE在20世纪开头三分天下的时期开始,便是章节故事类移动游戏的天下。其本质上是脱胎于以文字剧情为主要卖点的恋爱冒险,常见于传统主机平台女性向游戏。
手游平台上的先行者中我关注的比较多的是Cybird。从其早期作品中的玩法中可以看出,依旧结合了传统的日本翻盖机上的女性向换装游戏。
2016年卡普空公司上线的《囚禁于你的掌心》,则是突破了游戏→玩家的传统模式,加入双向互动的剧情玩法,玩家通过向主人公发送短信(第3部开始有表情包)取得好感度,不再局限于剧情选项。
不得不说,主机厂商选择用收费游戏进行移动端开局是非常明智的选择。该游戏在iOS收费游戏榜上表现优异。

比较:章节剧情类手游vs主机平台女性向游戏


  • 共同点:剧情主导付费

  • 与主机平台相同,章节剧情类一般设有多重人物结局,玩法结局标准判定=剧情走向往往取决于玩家的选择。
  • 即使是一些主机平台的IP移植到手游平台时,基本上也会采取这种收费方式,Otomate公司的主机游戏移植基本上采用这种形式,具体举例,比如『Code:Realize ~創世の姫君~』等等。
  • 手机平台上剧情变动的灵活性较大,extra付费点(比如装修换衣、新章人物等)更加容易添加。主机平台上只有DLC一种方式。
  • 显然手游这样更加灵活机动的模式更适合女性向作品在商业上的拓展延伸。但由于主机平台上的女性冒险类游戏在玩家中的IP影响力和号召力更大,所以更多的厂商会选择IP进行改编。
  • Cybird、Voltage这两家最早在手游平台上布局的剧情类游戏厂商早已将几乎所有的(穿越、都市)题材开发殆尽。如今只能从主机游戏中寻找灵感——上周上线的《拳皇》的乙女游戏,囊括了很多已有玩法,比如拳击手的偶像养成、剧情类中的给男性角色发短信回复等。



▲玩家我眼中的八神庵,加上了无数乙女游戏滤镜。​



▲实际上的八神庵


  • 差异点:系统环境​适配

  • 手机触屏毕竟还是与主机按键不同,手游玩家在操作上(存剧情、快进)往往会在操作上会受到一定限制,功能相对较少。
  • 社交功能方面自然是手机平台更加优越,为了促进玩家之间的沟通,一般手游会增加通过交流而获得的点数,以促进日活跃量。
  • 主机平台的优势在于系统较为稳定,不需要和手机平台一样,增加适配各种机型各级别系统的环节。
  • 因此在研发女性向手游时,可以注重主机平台上无法轻易实现的功能形式。

中日两地厂商跟风的源头:拟人类卡牌收集型RPG
《刀剑乱舞》的成功,令其研发运营DMM再次试图挑战女性向内容。卡牌收集型RPG《文豪与炼金术师》便是其作品。该游戏无论从画面、音效还是声优阵容,都比《刀剑乱舞》初始版要精良,可惜未能收获相同的国内外好评,也没有获得同等现象级的玩家热度。
此外作为枪械类卡牌收集RPG,2018年上线《千銃士》制作声势更为浩大,甚至有动画版为游戏作宣传。令人遗憾的是这些都无济于事,该游戏今年6月已停服。
这一品类的RPG如果仅仅是靠画面声效表现和声优造势,从而想获得《刀剑乱舞》程度的成功,可能已经难于登天。
无论宣发阵容如何精良,游戏的玩法本质一直无法令玩家耳目一新,是很容易被日本这个严格的市场环境淘汰的。



▲欧式军装其实在女性向市场上非常能打的元素,可惜玩法和推出时机无法能够在日本女性向市场中引起轰动。

同样的受众群体,还是以近年来女性版舰娘《刀剑乱舞》系列为例。在其手游版未出现之前,很多厂商跃跃欲试,如IdeaFactory准备用《战刻夜血》冲击类似的受众。可能该厂对其作品的质量要求有严格标准,加上市场上其他厂商的激烈竞争导致研发周期缩短,所以没有取得预期中的效果。
DMM不会重蹈覆辙,令自己的IP《刀剑乱舞》像舰娘一样有替代品(比如国产的少女前线),因此迅速加推出《刀剑乱舞》手机版。
待IdeaFactory准备好之后,女性向手游市场上留下的蛋糕已经所剩无几了。而《战刻夜血》系列的停服,预示着该类型流派,其市场反应逐渐平淡的事实。



▲《战刻夜血》的伊达政宗。受《最终幻想》系列影响,硬核派的女性玩家对猫男男的偏好变得公开化​,正如​兽耳娘在男性宅心中的地位。



▲作为恋爱冒险的初级玩家,最早最喜欢的猫男男,或者说印象里最深的还是2011年的《十三支演义》系列,自然还是Ideafactory出产……


  • 日本女性向手游中其他常见题材

按剧情背景:
偶像;
动物系男友;
历史穿越:战国、幕末、明治大正;
BL;
点石成金(养成系)

题外:像《恋与制作人》这样的都市题材在10年以前,Voltage便已经在翻盖手机上发布过很多类似作品,因此日语熟练的女性向恋爱冒险玩家对国内该系列的热度以及引起的社会话题,时常有一种“雾里看花”的错觉。

按IP:
LIFTOFF的报告中指出,日本用户对《最终幻想》等在日本研发的普通核心游戏有深厚感情和持久忠诚度。Newzoo也点出,“日本产”这一标签对征服日本手游市场的重要性,在于其对玩家的“强烈亲和力”。
所以正如国产《碧蓝航线》在一些玩家心中逐渐代替DMM页游《舰娘collection》的地位,在针对日本市场的时候可以进行“考古”,发掘出女性向市场中较为受欢迎的同类型世界观,比如主机平台上的作品中必定有可以参考的内容。

女性向市场中永恒的氪金点:换装为核心的玩法
日本女性向手游的另一类传统是换装游戏。当时的开发厂商在智能机的冲击下现已衰落,因此国产的《暖暖环游世界》在刚上线时收获大批女性手游玩家。可是这种玩法在机器判定时往往与现实中人们的审美不同,因此最注重观赏性的日本女性玩家时常望而却步。
Cybird在移动端早期发布的手游中也有非常强烈的换装要素,并与社交捆绑。玩家之间互相发文字,就能获取点数,可去商店换取新衣服或新家具。
非女性向手游的《荒野求生》在日本的一部分收入来源于女性玩家对外表类收费项目的青睐。无论游戏是不是为了女性专门研发,换装换家具永远是女性玩家群体追求“美”“个性化”的外在表现。



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发表于 2022-7-26 10:56:56 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
少女前线不是舰娘的替代品,你说碧蓝航线我都信[捂脸]舰娘游戏需要下棋么?恕我孤陋寡闻了(玩法剧情上可以说天差地别,你说养成系统有类似的我还信)
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发表于 2022-7-26 11:01:03 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
你说的是玩法,我说的受众。可以认真讨论下,不必生气呢~
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发表于 2022-7-26 11:05:57 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
[捂脸][捂脸][捂脸]哦,没生气呀,那时候只是吐槽一下罢了,舰娘顾名思义主要是海军那边嘛[捂脸][捂脸][捂脸]clike手游整体冷门但现在还是有几个现在还没关服吧……
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发表于 2022-7-26 11:07:31 | 显示全部楼层 来自: 中国
受众的话,如果是以卡牌为主,皮肤为主要氪金点的话,还是碧蓝航线那种更合适,哈哈哈[捂脸][捂脸][捂脸]
就受众而言,我估计少前那种下棋的魔改棋类玩法也挺劝退普通人来着(无聊和头皮发麻并存,一步通关和昨晚上两个小时打的那几盘第九章的夜战棋打的我那号资源四大件烧下去了好几万来着[捂脸][捂脸][捂脸]中途还翻了几次车,唉……我估计适应这类游戏玩法的玩家受众和玩儿舰娘游戏的应该也还不一定吧……)
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